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当玩家受到伤害时 (on_player_hurt)

当玩家受到任何形式的伤害(如攻击、摔落、窒息等)时触发。

节点概览

  • 分类: 事件 > 玩家事件
  • 内部IDmgmc:on_player_hurt
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端口定义

输入 (Inputs)

该节点没有输入端口。

输出 (Outputs)

端口名称类型说明
执行 (exec)执行流 (Exec)当玩家受到伤害时执行后续节点。
伤害数值 (damage_amount)浮点数 (Float)玩家本次受到的原始伤害数值。
攻击者实体 (attacker_entity)实体 (Entity)造成伤害的实体(如果是生物攻击)。如果是环境伤害,则可能为空。
实体 (entity)实体 (Entity)受到伤害的玩家实体。

行为说明

  1. 触发时机:当玩家即将进入受伤状态(LivingIncomingDamageEvent)时触发。注意这是在伤害实际结算前触发的。
  2. 伤害来源攻击者实体 (attacker_entity) 仅在伤害由另一个实体(如僵尸、其他玩家或发射的箭)造成时有效。对于摔落、溺水、仙人掌等环境伤害,该端口将输出 null
  3. 空值处理
    • 如果伤害来源不是实体,攻击者实体 (attacker_entity) 将为 null
    • 在后续节点中使用 攻击者实体 前,建议先进行非空检查(如使用“分支”节点判断)。
  4. 类型转换
    • 伤害数值 (damage_amount) 可以自动转换为字符串进行打印。
    • 实体 端口支持自动转换为其 UUID 或名称字符串。

最后更新于:

基于 VitePress 构建