当玩家受到伤害时 (on_player_hurt)
当玩家受到任何形式的伤害(如攻击、摔落、窒息等)时触发。
节点概览
- 分类: 事件 > 玩家事件
- 内部ID:
mgmc:on_player_hurt 
端口定义
输入 (Inputs)
该节点没有输入端口。
输出 (Outputs)
| 端口名称 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 执行 (exec) | 执行流 (Exec) | 当玩家受到伤害时执行后续节点。 |
| 伤害数值 (damage_amount) | 浮点数 (Float) | 玩家本次受到的原始伤害数值。 |
| 攻击者实体 (attacker_entity) | 实体 (Entity) | 造成伤害的实体(如果是生物攻击)。如果是环境伤害,则可能为空。 |
| 实体 (entity) | 实体 (Entity) | 受到伤害的玩家实体。 |
行为说明
- 触发时机:当玩家即将进入受伤状态(LivingIncomingDamageEvent)时触发。注意这是在伤害实际结算前触发的。
- 伤害来源:攻击者实体 (attacker_entity) 仅在伤害由另一个实体(如僵尸、其他玩家或发射的箭)造成时有效。对于摔落、溺水、仙人掌等环境伤害,该端口将输出
null。 - 空值处理:
- 如果伤害来源不是实体,攻击者实体 (attacker_entity) 将为
null。 - 在后续节点中使用 攻击者实体 前,建议先进行非空检查(如使用“分支”节点判断)。
- 如果伤害来源不是实体,攻击者实体 (attacker_entity) 将为
- 类型转换:
- 伤害数值 (damage_amount) 可以自动转换为字符串进行打印。
- 实体 端口支持自动转换为其 UUID 或名称字符串。