当生物死亡时 (on_entity_death)
当任何生物(包括玩家、动物、怪物等)在世界中死亡时触发。
节点概览
- 分类: 事件 > 生物事件
- 内部ID:
mgmc:on_entity_death 
端口定义
输入 (Inputs)
该节点没有输入端口。
输出 (Outputs)
| 端口名称 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 执行 (exec) | 执行流 (Exec) | 当生物死亡时执行后续节点。 |
| XYZ 坐标 (xyz) | XYZ (XYZ) | 生物死亡时的具体坐标位置。 |
| 实体 (entity) | 实体 (Entity) | 刚刚死亡的生物实体对象。 |
| 攻击者实体 (attacker_entity) | 实体 (Entity) | 造成该生物死亡的直接来源实体(如果是被生物杀死的)。 |
行为说明
- 主要行为:当世界中的生物生命值降至 0 并触发死亡事件(LivingDeathEvent)时,该节点将被触发。
- 坐标信息:XYZ 坐标 (xyz) 输出的是该生物死亡瞬间在世界中的精确坐标。
- 攻击者识别:攻击者实体 (attacker_entity) 用于获取“谁杀了它”。如果是被玩家、僵尸或箭(其所有者)杀死的,该端口将输出对应的实体;如果是摔死、溺水或被仙人掌扎死等环境伤害导致的死亡,该端口将返回
null。 - 空值处理:
- 攻击者实体 (attacker_entity) 在非生物因素导致的死亡时会返回
null。在连接后续逻辑(如给予击杀奖励)前,请务必使用“分支”节点判断其是否为空。
- 攻击者实体 (attacker_entity) 在非生物因素导致的死亡时会返回
- 类型转换:
- 实体 (entity) 和 攻击者实体 (attacker_entity) 端口均支持自动转换为其 UUID 字符串或名称字符串。
- XYZ 坐标 (xyz) 可以自动转换为字符串或分解为单独的 X、Y、Z 数值。