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当生物死亡时 (on_entity_death)

当任何生物(包括玩家、动物、怪物等)在世界中死亡时触发。

节点概览

  • 分类: 事件 > 生物事件
  • 内部IDmgmc:on_entity_death
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端口定义

输入 (Inputs)

该节点没有输入端口。

输出 (Outputs)

端口名称类型说明
执行 (exec)执行流 (Exec)当生物死亡时执行后续节点。
XYZ 坐标 (xyz)XYZ (XYZ)生物死亡时的具体坐标位置。
实体 (entity)实体 (Entity)刚刚死亡的生物实体对象。
攻击者实体 (attacker_entity)实体 (Entity)造成该生物死亡的直接来源实体(如果是被生物杀死的)。

行为说明

  1. 主要行为:当世界中的生物生命值降至 0 并触发死亡事件(LivingDeathEvent)时,该节点将被触发。
  2. 坐标信息XYZ 坐标 (xyz) 输出的是该生物死亡瞬间在世界中的精确坐标。
  3. 攻击者识别攻击者实体 (attacker_entity) 用于获取“谁杀了它”。如果是被玩家、僵尸或箭(其所有者)杀死的,该端口将输出对应的实体;如果是摔死、溺水或被仙人掌扎死等环境伤害导致的死亡,该端口将返回 null
  4. 空值处理
    • 攻击者实体 (attacker_entity) 在非生物因素导致的死亡时会返回 null。在连接后续逻辑(如给予击杀奖励)前,请务必使用“分支”节点判断其是否为空。
  5. 类型转换
    • 实体 (entity)攻击者实体 (attacker_entity) 端口均支持自动转换为其 UUID 字符串或名称字符串。
    • XYZ 坐标 (xyz) 可以自动转换为字符串或分解为单独的 X、Y、Z 数值。

最后更新于:

基于 VitePress 构建