Skip to content

施加推力 (Apply Impulse)

施加推力 节点允许为指定的实体设置一个瞬时的速度矢量,使其向特定方向“弹射”或移动。这在制作弹射器、击退效果或自定义移动逻辑时非常有用。

节点概览

  • 分类: 动作 > 实体动作
  • 内部IDmgmc:apply_impulse
  • alt text

端口定义

输入 (Inputs)

端口名称类型说明
输入 (Exec)执行流触发该节点的运行。
目标实体 (Entity)实体 (Entity)要施加推力的实体。如果未连接,则默认尝试作用于触发蓝图的实体。
推力数值 (Impulse)坐标 (XYZ)推力的方向和强度。X、Y、Z 分别代表在三个轴向上的速度分量。

输出 (Outputs)

端口名称类型说明
输出 (Exec)执行流节点逻辑执行完毕后,触发后续节点的运行。

行为说明

  1. 瞬时速度:该节点直接设置实体的 DeltaMovement(即运动向量)。它会覆盖实体当前的运动状态。
  2. 客户端同步:节点会自动设置实体的 hurtMarked 属性为 true,以确保服务器上的速度变化能立即同步到玩家客户端,避免出现位置“回弹”现象。
  3. 坐标说明
    • Y 轴正值:向上弹出(如 0.5 到 1.0 之间的值可以模拟跳跃或轻微弹起)。
    • 水平面 (X, Z):控制实体的水平移动方向。
  4. 实体回退:如果“目标实体”未提供,将作用于蓝图的触发实体(Trigger Entity)。

最后更新于:

基于 VitePress 构建